Kort sagt: Computerspilbranchen er hot. I år vokser den med næsten 25 procent i Norden ifølge den svenske forening for spiludviklere, Spelplan. Der åbner sig mange forretningsmuligheder, blandt andet for reklame i de virtuelle spilverdener, og computerspilfirmaerne gør klogt i at tænke nyt og udnytte chancerne. For trods industriens vækst lader det til at være lettere at udvikle et spil end at sælge det.
Computerspiludvikling har i dag et nogenlunde stærkt fodfæste i Øresundsregionen, men for at klare sig fremover gælder det om at fokusere på den kommercielle side af aktiviteterne.
Af Kristian Svensson
I 2004 blev der solgt tv- og computerspil for 25 milliarder dollars verden over (inklusive hardware) Tænk tilbage til firserne, hvor computerspil begyndte at blive almindelige. Det var arkadespil ude i byen og et Donkey Kong i lommen. Det handlede om hjemmecomputeren Commodore 64 og om at programmere sine egne spil. Hvem skulle have troet, at industrien ville eksplodere til det, den er i dag?
De nordiske computerspiludviklere omsætter nu for godt og vel to milliarder svenske kroner årligt, og alene i Øresundsregionen er der knap halvfjerds spilfirmaer. De fleste ligger på Sjælland og beskæftiger der omkring 600 personer. I Sydsverige arbejder knap 200 personer med computerspiludvikling.
Brancheorganisationen Spelplan mener, at tv- og computerspil vil være det hurtigst voksende segment i underholdningsindustrien fremover. Spilindustrien spås at blive lige så stor som både plade- og filmbranchen om nogle år.
Det voksende marked kunne mærkes på spilkonferencen Nordic Game, som blev afholdt i Malmö denne uge. Et rekordstort antal gæster, over 600, kom for at diskutere branchen fra forskellige perspektiver. Repræsentanter fra regionens spilfirmaer, såsom IO Interactive og Deadline fra København samt Malmöfirmaerne Massive Entertainment og SouthEnd Interactive, var til stede. Fælles for disse virksomheder, og nogle få andre, er, at de har haft kommerciel succes. Det samlede indtryk fra messen er dog, at det virker betydeligt lettere at programmere et computerspil end at sælge det.
Der findes mange eksempler på helt eller delvist udviklede spil, som ingen køber. Nogle kan downloades på nettet, men ingen vil betale. Computerspiludviklere er nødt til at blive bedre til at tænke forretningsmæssigt. Det gælder både i salgsfasen – ikke mindst i forhandlingerne med forlag om at få spillet markedsført – og det gælder i jagten på venturekapital.
For kapital er nødvendigt. Det kræver stadig flere ressourcer og mere tid at skabe et konkurrencedygtigt spil. I dag handler det ikke længere om enkle spil af typen PacMan; i stedet er de ofte netbaserede og har avancerede verdener med masser af valgmuligheder. Spiludviklingen har definitivt forladt drengeværelset og er rykket ud i erhvervslivet.
På Nordic Game uddelte Norges kulturminister Trond Giske bidrag fra Nordisk Computerspilprogram, som er finansieret at Nordisk Ministerråd. Fem spilfirmaer fik to millioner kroner til deling. Det er pebernødder. Eller som Thomas Howalt, chef for forretningsudvikling hos IO Interactive, udtrykte det: ”Det er som at sætte et lille plaster på et åbent benbrud.”
Tanken om at favorisere kvalitetsspil med et nordisk islæt er god, men ordningen tyder på, at man opfatter computerspil som en perifer, marginal aktivitet. Det er på tide, at man begynder at forstå deres fulde potentiale. I Øresundsregionen er der forudsætninger for en blomstrende spilindustri. Alle taler engelsk, uddannelsesniveauet er højt, boligudgifterne relativt lave, og der er en god IT-infrastruktur.
Det er altså tydeligt, at den private venturekapital er nødvendig. For at følge med i branchens kraftige vækst gør regionens spilfirmaer derfor bedst i hurtigt at få stillet skarpt på det forretningsmæssige aspekt. For en venturekapitalist vil hellere se en attraktiv forretningsplan end et fantastisk spil, og spilfirmaer er i højere grad end andre iværksættervirksomheder meget fokuserede på produktudvikling – og på at have det sjovt.
En vej at gå ville være tidligt at få en adm. dir. eller en bestyrelsesformand med kommerciel erfaring ind i virksomheden. En sådan person ville supplere ildsjælene med deres idé til et spil og kunne tage de nødvendige kontakter til ventureselskaber og forlæggere med henblik på en gennemgang af de økonomiske planer. Udviklerne ville blive aflastet, og chancen for succes stige betragteligt.
I Winnipeg i Canada har man løst problemet på en anden måde. Den computerspilorienterede virksomhedskuvøse Fortune Cat tilbyder sine firmaer et netværk af netop kommerciel computerspilkompetence. Et interessant initiativ, som fokuserer på det vigtige: at tænke forretningsmæssigt lige fra starten.
Parallelt med at computerspillene vokser, så stiger også interessen udefra for at markedsføre sig i de virtuelle spilverdener. Det kan handle om rene produktplaceringer eller reklameskilte, der dukker op som en naturlig del af spillene. Under en forelæsning på Nordic Game blev der præsenteret en prognose om, at reklamer i computerspil vil omsætte for en milliard dollars i 2010.
Hvilken brillant idé med reklamer i spil! Med den rette forretningskompetence kan et spilfirma udnytte det i en tidlig fase. Reklamer kan være med til at finansiere demoversioner af spil, samtidig med at kommercielle succeser bliver endnu mere lønsomme.
Spiludviklere behøver ikke længere være helt afhængige af venturekapital eller forhandlingsstærke forlæggere. Med Øresundsregionens mange forskellige kompetenceområder burde udfordringen om at blive blandt de bedste i verden til økonomisk nytænkning være skræddersyet til danske og sydsvenske spilfirmaer.