Få skolämnen behöver så många praktiska inslag som de lite svårbegripligare kemi, fysik och biologi. Lundabolaget Edda Knowledge tänjer på gränsen för vad som är möjligt att göra på lektionerna.
– I den virtuella verkligheten kan vi göra precis vad som helst. Vi kan ta oss an det abstrakta, där elever och lärare vanligtvis klagar på att man inte kan förklara, som kärnfysik, eller relativitetsteorin, berättar en av grundarna, Sonja Holmer (26).
Hon har tillsammans med vännerna Daniel Zander (27), Kaspian Jakobsson (26) och Joel Waye (27), utvecklat ett program för VR-glasögon som låter elever utföra laborationer i virtuell miljö.
– Vi har ganska nyligen levererat vårt första labbpaket till Hedda Anderssongymnasiet i Lund, de är lite av en pionjärskola inom VR, berättar Sonja Holmer.
På labbet placeras en elev, med hjälp av VR-glasögonen, i en digital NO-sal, som innehåller allt man har i vanliga fall: bord, kärl, vätskor och redskap. En labbpartner står bredvid, kvar i den fysiska verkligheten, med instruktionerna för vad som ska göras under experimentet. På en skärm kan kompisen följa det som händer i VR-glasögonen och ge återkoppling kring hur man ska göra.
– Här uppmuntrar vi till det kollaborativa lärandet, berättar Sonja Holmer.
Sonja Holmer vet vad hon pratar om när det kommer till inlärning. Hon och Daniel Zander är båda kognitionsvetare, medan Kaspian Jakobsson och Joel Waye är civilingenjörer. VR-labben kombinerar just dessa två perspektiv, där den virtuella labbmiljöns innehåll och funktioner är baserade på forskning om lärandet. Sonja Holmer påpekar att andra VR-verktyg som skolor erbjuds ofta är ”gamifierade”, men saknar grund i inlärningsforskning.
– Om vi ska fortsätta använda digitala verktyg i undervisningen ska det verkligen finnas en grund för det, anser Sonja Holmer.
Edda Knowledge anpassar sina labb för den svenska skolplanen, i nära samverkan med skolorna. Hedda Anderssongymnasiet var först ut, och nu pågår utvecklingen av nästa labbpaket tillsammans med en skola i Flen.
Då bolaget endast erbjuder en mjukvara bygger deras affär på att skolorna själva köper in VR-set, något som börjar bli allt vanligare.
– Det är överraskande många skolor som har börjat köpa in VR-set nu, men det är en liten utmaning för oss att hitta vilka skolor det är. Det börjar bli allt vanligare på universiteten, så då gissar vi att det kommer att komma mer även på gymnasierna, säger Sonja Holmer.
Bolaget bildades år 2022 och har hittills varit en sidosyssla för de fyra vännerna. Men sedan i höstas arbetar Kaspian Jakobsson heltid på Edda Knowledge för att utveckla labbpaket nummer två, och även för att driva på försäljningen. Bolaget har som ambition att växa organiskt, och har hittills fått ekonomisk stöttning från Vinnova och LU Innovation.
Möjligheterna med tekniken till trots, är Sonja Holmer noga med att understryka att den virtuella labbmiljön inte är tänkt att ersätta de vanliga labben.
– Att laborera är jätteviktigt att göra i verkligheten. Det här handlar om till exempel ämnen som är svåra att få tag i, eller är för farliga, eller rent praktiskt inte går att utföra i labbsalen, säger Sonja Holmer.
Julia Fryklund