Affärsnyheter i Öresundsregionen

onsdag 21 januari 2026

ANNONS Innehåll från EKN

Massivegrundaren: Innovation får inte lämnas åt slumpen

KRÖNIKA: Få ord är lika hyllade – och missbrukade – som innovation. Alltför ofta behandlar vi det som ett önskat resultat snarare än ett strategiskt beslut. Men innovation bör inte lämnas åt slumpen, skriver Massives medgrundare Martin Walfisz.

Man pratar ofta om innovation som om det vore något man kan framkalla med passion eller kraft. Men i praktiken är innovation ojämn. Många lyckas av en slump snarare än avsikt – inte för att teamen saknar kreativitet, utan för att de sällan tänker igenom var de faktiskt tänker innovera. Att försöka vara originell på alla områden leder snabbt till förvirring, förseningar och orimlig risk.

Martin Walfisz

Innovationsstrategi innebär att bestämma var man ska vara ambitiös och var man ska förbli konventionell. Det handlar om att samordna kreativitet, produktion och investeringsrisk kring tydliga val.

Den här krönikan tar sin utgångspunkt i spelbranschen, men resonemanget gäller alla verksamheter där kreativitet, teknik och risk måste samordnas för att skapa något nytt.

De flesta större språng kan förstås genom innovation inom en eller flera av fem dimensioner: Innehåll, Teknik, Distribution, Marknadsföring och Process. I verkligheten hänger de ihop och överlappar ibland, men låt oss titta på dem en i taget.

Innehållsinnovation — vad vi skapar

Innehållsinnovation är spelbranschens kärna, och ofta det första vi tänker på när vi pratar om innovation i spel. Det handlar om att designa och producera produkter som känns nya, som fångar uppmärksamhet och känslor på ett fräscht sätt.

Från Tetris och Super Mario till Doom, Minecraft och Candy Crush har varje generationsdefinierande framgång på sitt sätt omformat hur spelare engagerar sig – inte bara vad de spelar, utan hur de spelar.

Innovation i innehåll handlar om att välja sina kreativa strider; att avgöra vad som verkligen behöver vara nytt, och vad som helt enkelt behöver vara bra. När den balansen är avsiktlig förstärker kreativitet och fokus varandra

Teknikinnovation — att utvidga möjlighetsrummet

Teknik är grunden som gör det möjligt för en produkt att bli mer än den annars hade varit. Varje större skifte i spelbranschen – från 2D till 3D, offline till online, pekskärmar till VR – började med ett nytt lager av tekniska möjligheter.

Just nu står vi inför ännu en teknisk vändpunkt. Generativ AI och nya skapandeverktyg förändrar hur idéer rör sig från koncept till verklighet. Att skapa konceptkonst, miljöer eller dialog kan nu ta timmar i stället för veckor. Dessa verktyg ökar inte bara produktiviteten, de hjälper också till att vidga det kreativa tänkandet.

Bra företag jagar inte varje ny teknologi som dyker upp. De bedömer i stället medvetet vilka framsteg som faktiskt låser upp meningsfull kreativ och kommersiell potential för just deras strategi.

Distributionsinnovation — tjäna pengar på kunden

Distributionsinnovation handlar om nya sätt att nå kunden – och att skapa intäkter. Varje större skifte har förändrat både hur vi spelar och vad vi spelar. Shareware hjälpte Doom att nå miljontals PC-spelare medan digitala butiker öppnade dörren för indieskapare via Steam och Itch.io. Mobilappbutiker gjorde lättillgängliga spel som Angry Birds och Candy Crush till globala fenomen.

När friktionen minskar öppnas marknader. När tillgången breddas uppstår nya genrer och publikgrupper. Nästa våg av distributionsinnovation handlar kanske inte om att uppfinna nya leveranstekniker alls, utan om bekvämlighet: att ta bort friktion genom molnstreaming (cloud gaming), smidigare användarupplevelse och plattformsoberoende åtkomst.

Samtidigt pekar plattformar som Roblox och Fortnite mot en annan utveckling, där distribution och skapande smälter samman. Spelare köper inte bara spel – de skapar och delar dem inom samma ekosystem.

Marknadsföringsinnovation — attrahera och knyta an

Spelmarknadsföring har gått från att sända budskap till att bygga relationer. Tidiga utgivare litade främst på massmedia och maskotar (Mario, Crash Bandicoot); senare växte influencers, spelardrivna berättelser och utvecklardagböcker fram.

I dag känns den mest effektiva marknadsföringen inte som marknadsföring alls. Ofta är det utvecklarna själva som delar framsteg, utmaningar och personlighet. Studior öppnar sina dörrar genom speltester och tidig tillgång för spelare (early access). Även stora, etablerade varumärken experimenterar med kulturella samarbeten, som konserter i Fortnite, vilket suddar ut gränsen mellan community och spektakel.

Marknadsföringsinnovation handlar därför mindre om räckvidd och mer om att bygga genuina, långsiktiga relationer. De bästa kampanjerna förvandlar kännedom till aktivt engagemang.

Processinnovation — att omdefiniera hur vi arbetar

Processinnovation är det osynliga lagret som binder samman allt. Det handlar inte om vad vi gör eller var vi säljer det, utan om hur vi leder, idéutvecklar, organiserar och driver arbetet för att göra kreativitet till verklighet. På många sätt är det dimensionen som möjliggör alla de andra.

Det kan ta sig många uttryck: agila utvecklingsmetoder, kontinuerlig speltestning som styr designbeslut, hybrida studiomodeller som kombinerar distans- och kontorsarbete, eller verktyg som effektiviserar repetitiva arbetsmoment.

Trots detta diskuteras process fortfarande sällan som ett innovationsområde i kreativa branscher. Ändå är ofta förändringar bakom kulisserna helt avgörande för att nå framgång. De bästa företagen behandlar process som en kreativ disciplin. De experimenterar med hur beslut fattas, hur feedback flödar och hur misslyckanden informerar nästa iteration.

”Innovation handlar sällan om att vara nyskapande överallt.”

martin walfisz

Tillsammans visar de här fem dimensionerna att innovation sällan handlar om att vara nyskapande överallt. Tvärtom uppstår de största sprången när organisationer gör tydliga val: var man tar risker, var man bygger nytt och var man medvetet väljer att vara stabil och konventionell. Innovation kan ske av en slump, men hållbar innovation kräver riktning. Den växer ur avsikt, disciplin och en klar förståelse för vad som faktiskt behöver vara nytt.

Martin Walfisz är entreprenör och medgrundare av Massive Entertainment samt den ideella föreningen Game Habitat. Under sina många år i spelbranschen har han arbetat med att leda, rådge och investera i flera olika företag. Han skriver om ledarskap, strategi, teknik och innovation på Connecting the Pixels.

Massivegrundaren: Innovation får inte lämnas åt slumpen

KRÖNIKA: Få ord är lika hyllade – och missbrukade – som innovation. Alltför ofta behandlar vi det som ett önskat resultat snarare än ett strategiskt beslut. Men innovation bör inte lämnas åt slumpen, skriver Massives medgrundare Martin Walfisz.

Man pratar ofta om innovation som om det vore något man kan framkalla med passion eller kraft. Men i praktiken är innovation ojämn. Många lyckas av en slump snarare än avsikt – inte för att teamen saknar kreativitet, utan för att de sällan tänker igenom var de faktiskt tänker innovera. Att försöka vara originell på alla områden leder snabbt till förvirring, förseningar och orimlig risk.

Martin Walfisz

Innovationsstrategi innebär att bestämma var man ska vara ambitiös och var man ska förbli konventionell. Det handlar om att samordna kreativitet, produktion och investeringsrisk kring tydliga val.

Den här krönikan tar sin utgångspunkt i spelbranschen, men resonemanget gäller alla verksamheter där kreativitet, teknik och risk måste samordnas för att skapa något nytt.

De flesta större språng kan förstås genom innovation inom en eller flera av fem dimensioner: Innehåll, Teknik, Distribution, Marknadsföring och Process. I verkligheten hänger de ihop och överlappar ibland, men låt oss titta på dem en i taget.

Innehållsinnovation — vad vi skapar

Innehållsinnovation är spelbranschens kärna, och ofta det första vi tänker på när vi pratar om innovation i spel. Det handlar om att designa och producera produkter som känns nya, som fångar uppmärksamhet och känslor på ett fräscht sätt.

Från Tetris och Super Mario till Doom, Minecraft och Candy Crush har varje generationsdefinierande framgång på sitt sätt omformat hur spelare engagerar sig – inte bara vad de spelar, utan hur de spelar.

Innovation i innehåll handlar om att välja sina kreativa strider; att avgöra vad som verkligen behöver vara nytt, och vad som helt enkelt behöver vara bra. När den balansen är avsiktlig förstärker kreativitet och fokus varandra

Teknikinnovation — att utvidga möjlighetsrummet

Teknik är grunden som gör det möjligt för en produkt att bli mer än den annars hade varit. Varje större skifte i spelbranschen – från 2D till 3D, offline till online, pekskärmar till VR – började med ett nytt lager av tekniska möjligheter.

Just nu står vi inför ännu en teknisk vändpunkt. Generativ AI och nya skapandeverktyg förändrar hur idéer rör sig från koncept till verklighet. Att skapa konceptkonst, miljöer eller dialog kan nu ta timmar i stället för veckor. Dessa verktyg ökar inte bara produktiviteten, de hjälper också till att vidga det kreativa tänkandet.

Bra företag jagar inte varje ny teknologi som dyker upp. De bedömer i stället medvetet vilka framsteg som faktiskt låser upp meningsfull kreativ och kommersiell potential för just deras strategi.

Distributionsinnovation — tjäna pengar på kunden

Distributionsinnovation handlar om nya sätt att nå kunden – och att skapa intäkter. Varje större skifte har förändrat både hur vi spelar och vad vi spelar. Shareware hjälpte Doom att nå miljontals PC-spelare medan digitala butiker öppnade dörren för indieskapare via Steam och Itch.io. Mobilappbutiker gjorde lättillgängliga spel som Angry Birds och Candy Crush till globala fenomen.

När friktionen minskar öppnas marknader. När tillgången breddas uppstår nya genrer och publikgrupper. Nästa våg av distributionsinnovation handlar kanske inte om att uppfinna nya leveranstekniker alls, utan om bekvämlighet: att ta bort friktion genom molnstreaming (cloud gaming), smidigare användarupplevelse och plattformsoberoende åtkomst.

Samtidigt pekar plattformar som Roblox och Fortnite mot en annan utveckling, där distribution och skapande smälter samman. Spelare köper inte bara spel – de skapar och delar dem inom samma ekosystem.

Marknadsföringsinnovation — attrahera och knyta an

Spelmarknadsföring har gått från att sända budskap till att bygga relationer. Tidiga utgivare litade främst på massmedia och maskotar (Mario, Crash Bandicoot); senare växte influencers, spelardrivna berättelser och utvecklardagböcker fram.

I dag känns den mest effektiva marknadsföringen inte som marknadsföring alls. Ofta är det utvecklarna själva som delar framsteg, utmaningar och personlighet. Studior öppnar sina dörrar genom speltester och tidig tillgång för spelare (early access). Även stora, etablerade varumärken experimenterar med kulturella samarbeten, som konserter i Fortnite, vilket suddar ut gränsen mellan community och spektakel.

Marknadsföringsinnovation handlar därför mindre om räckvidd och mer om att bygga genuina, långsiktiga relationer. De bästa kampanjerna förvandlar kännedom till aktivt engagemang.

Processinnovation — att omdefiniera hur vi arbetar

Processinnovation är det osynliga lagret som binder samman allt. Det handlar inte om vad vi gör eller var vi säljer det, utan om hur vi leder, idéutvecklar, organiserar och driver arbetet för att göra kreativitet till verklighet. På många sätt är det dimensionen som möjliggör alla de andra.

Det kan ta sig många uttryck: agila utvecklingsmetoder, kontinuerlig speltestning som styr designbeslut, hybrida studiomodeller som kombinerar distans- och kontorsarbete, eller verktyg som effektiviserar repetitiva arbetsmoment.

Trots detta diskuteras process fortfarande sällan som ett innovationsområde i kreativa branscher. Ändå är ofta förändringar bakom kulisserna helt avgörande för att nå framgång. De bästa företagen behandlar process som en kreativ disciplin. De experimenterar med hur beslut fattas, hur feedback flödar och hur misslyckanden informerar nästa iteration.

”Innovation handlar sällan om att vara nyskapande överallt.”

martin walfisz

Tillsammans visar de här fem dimensionerna att innovation sällan handlar om att vara nyskapande överallt. Tvärtom uppstår de största sprången när organisationer gör tydliga val: var man tar risker, var man bygger nytt och var man medvetet väljer att vara stabil och konventionell. Innovation kan ske av en slump, men hållbar innovation kräver riktning. Den växer ur avsikt, disciplin och en klar förståelse för vad som faktiskt behöver vara nytt.

Martin Walfisz är entreprenör och medgrundare av Massive Entertainment samt den ideella föreningen Game Habitat. Under sina många år i spelbranschen har han arbetat med att leda, rådge och investera i flera olika företag. Han skriver om ledarskap, strategi, teknik och innovation på Connecting the Pixels.


För att läsa resten av artikeln behöver du
vara prenumerant och inloggad


Prenumerera på Rapidus för
575 kr per månad

Bli en del av vårt exklusiva nätverk och få koll på vad som händer i Skåne och Öresundsregionen. Var alltid uppdaterad när du talar med dina affärskontakter. Nytta, nöje, inspiration.




  • Exklusiva affärsnyheter
  • Inbjudan till våra nätverksträffar
  • Två användare ingår