En het debatt rasar om spelindustrins viktigaste inkomstkälla: köp inuti spelen. En omtolkning av riktlinjer riskerar att sätta krokben för industrins framtida tillväxt, anser branschen.
Istället för att säljas för en engångssumma är många spel i dag gratis medan spelaren kan köpa till sig fördelar inne i själva spelen, så kallade in-app purchases (IAP). Anledningen till skiftet är att modellen helt enkelt är mer lönsam.
Siffror från intresseorganisationen Dataspelsbranschen visar att 25 miljarder kronor av den svenska branschens omsättning kommer från företag som erbjuder köp av låtsaspengar i spel. I Europa står IAP för 42 procent av spelbranschens intäkter, omkring 120 miljarder.
Kritik på EU-nivå
Intäktsmodellen har dock väckt kritik och satt frågan om konsumentskydd i fokus på EU-nivå. EU-kommissionen planerar att ta fram ett lagförslag, Digital Fairness Act, som väntas träda i kraft mot slutet av 2026. Samtidigt har de europeiska konsumentmyndigheterna, CPC, tagit fram ny vägledning om digitala köp i spel. Något som enligt Dataspelsbranschen nu riskerar att förstöra det svenska spelundret.
Johanna Nylander
– Vägledningen som CPC presenterat för branschen innebär en omdefiniering av när ett köp i ett spel egentligen inträffar. Innan har spelutvecklare följt rättspraxis som utgått från att köpet sker när spelaren betalar riktiga pengar för digitala varor och tjänster i spelen, säger Dataspelsbranschen analyschef och vice vd Johanna Nylander.
Nu vill CPC att det ska räknas som ett nytt köptillfälle varje gång köpta låtsaspengar byts mot andra virtuella produkter och tjänster i spelen. Det innebär också att all byteshandel inom ett spel ska räknas som ett konsumenträttsligt köp, om det spelaren vill byta går att köpa i någon form i spelet.
– Exakt vilka krav som ställs i samband med detta köptillfälle verkar dock CPC själva inte vara helt klara över. Men det skapar sannolikt ett behov för nya redovisningssystem för att hantera spelens låtsaspengar som tillgångar och skulder i sin bokföring. En regelbörda som kommer att drabba branschens alla småföretag extra hårt, säger Johanna Nylander och fortsätter:
– Staten bör heller inte detaljstyra vilka erbjudanden som får finnas på marknaden om den svenska spelindustrin ska behålla sin konkurrenskraft och exportförmåga. Man vill helt enkelt reglera den digitala marknaden hårdare än den fysiska, säger Johanna Nylander.
Konsumentskydd
Kritiken mot de nya riktlinjerna och de europeiska konsumentmyndigheterna är från spelbranschens håll massiv. Föga förvånande då IAP betyder big business. Ett uppmärksammat exempel från förra året är köpet av ett virtuellt vapen i onlinespelet Counter Strike som såldes för över 1 miljon dollar.
För EU:s del handlar det om att skydda konsumenter och göra IAP mer konsumentvänliga. De digitala beloppen är till exempel ofta konstruerade så att det antingen blir lite över av valutan när digitala varor köps, eller så att spelaren har snäppet för lite. Ett av förslagen i de nya riktlinjerna är att utvecklare måste låta spelare köpa valfri mängd av den digitala valutan. På så vis ska utvecklare inte längre göra så att spelare konstant har för mycket eller för lite av valutan.
Det ska även tydligt framgå vad den digitala valutan motsvarar i riktiga pengar, även inuti spelen.
”Köpen i spelen ska omfatta samma rättigheter som ett riktigt köp.”
Emy gustavsson
De nya riktlinjerna från EU-nivå välkomnas av Konsumentverket i Sverige.
– I grund och botten handlar det om att konsumenterna ska kunna göra välinformerade val och att köpen i spelen ska omfatta samma rättigheter som ett riktigt köp. Spelen ska redan uppfylla de här kraven i dag, men de behöver tydliggöras, säger Konsumentverkets jurist Emy Gustavsson.
Enligt henne pågår det en dialog mellan de europeiska konsumentmyndigheterna och spelbranschen om hur myndigheternas riktlinjer ska tolkas och hur spelföretagen ska implementera nya regelverk.
Robux för miljoner
Ett av alla spelföretag som täljer guld i den virtuella världen är den Malmöbaserade spelstudion Ming Media. Företaget utvecklar spel på Roblox, en av världens största spelplattformar, och har hittills släppt 20-talet speltitlar.
Roblox mikrotransaktioner involverar köp med den virtuella valutan Robux för att skaffa virtuella föremål, extraliv eller andra uppgraderingar i spelen. Robux kan köpas med riktiga pengar, antingen genom abonnemang eller engångsköp. Utvecklare kan skapa och sälja virtuella föremål som kostar Robux och växla in sina tjänade Robux mot riktiga pengar.
Ming Li
– Mer regler gör det bara svårare för oss. När någon köper virtuell valuta görs en transaktion och man får ett kvitto på köpet. Jag förstår inte riktigt syftet med att det virtuella köpet därefter ska räknas som ytterligare ett köp, säger Ming Medias grundare och vd Ming Li, en av Rapidus 34:orna 2025.
– Det känns som att personerna som tar fram de här riktlinjerna inte spelar själva.
En het debatt rasar om spelindustrins viktigaste inkomstkälla: köp inuti spelen. En omtolkning av riktlinjer riskerar att sätta krokben för industrins framtida tillväxt, anser branschen.
Istället för att säljas för en engångssumma är många spel i dag gratis medan spelaren kan köpa till sig fördelar inne i själva spelen, så kallade in-app purchases (IAP). Anledningen till skiftet är att modellen helt enkelt är mer lönsam.
Siffror från intresseorganisationen Dataspelsbranschen visar att 25 miljarder kronor av den svenska branschens omsättning kommer från företag som erbjuder köp av låtsaspengar i spel. I Europa står IAP för 42 procent av spelbranschens intäkter, omkring 120 miljarder.
Kritik på EU-nivå
Intäktsmodellen har dock väckt kritik och satt frågan om konsumentskydd i fokus på EU-nivå. EU-kommissionen planerar att ta fram ett lagförslag, Digital Fairness Act, som väntas träda i kraft mot slutet av 2026. Samtidigt har de europeiska konsumentmyndigheterna, CPC, tagit fram ny vägledning om digitala köp i spel. Något som enligt Dataspelsbranschen nu riskerar att förstöra det svenska spelundret.
Johanna Nylander
– Vägledningen som CPC presenterat för branschen innebär en omdefiniering av när ett köp i ett spel egentligen inträffar. Innan har spelutvecklare följt rättspraxis som utgått från att köpet sker när spelaren betalar riktiga pengar för digitala varor och tjänster i spelen, säger Dataspelsbranschen analyschef och vice vd Johanna Nylander.
Nu vill CPC att det ska räknas som ett nytt köptillfälle varje gång köpta låtsaspengar byts mot andra virtuella produkter och tjänster i spelen. Det innebär också att all byteshandel inom ett spel ska räknas som ett konsumenträttsligt köp, om det spelaren vill byta går att köpa i någon form i spelet.
– Exakt vilka krav som ställs i samband med detta köptillfälle verkar dock CPC själva inte vara helt klara över. Men det skapar sannolikt ett behov för nya redovisningssystem för att hantera spelens låtsaspengar som tillgångar och skulder i sin bokföring. En regelbörda som kommer att drabba branschens alla småföretag extra hårt, säger Johanna Nylander och fortsätter:
– Staten bör heller inte detaljstyra vilka erbjudanden som får finnas på marknaden om den svenska spelindustrin ska behålla sin konkurrenskraft och exportförmåga. Man vill helt enkelt reglera den digitala marknaden hårdare än den fysiska, säger Johanna Nylander.
Konsumentskydd
Kritiken mot de nya riktlinjerna och de europeiska konsumentmyndigheterna är från spelbranschens håll massiv. Föga förvånande då IAP betyder big business. Ett uppmärksammat exempel från förra året är köpet av ett virtuellt vapen i onlinespelet Counter Strike som såldes för över 1 miljon dollar.
För EU:s del handlar det om att skydda konsumenter och göra IAP mer konsumentvänliga. De digitala beloppen är till exempel ofta konstruerade så att det antingen blir lite över av valutan när digitala varor köps, eller så att spelaren har snäppet för lite. Ett av förslagen i de nya riktlinjerna är att utvecklare måste låta spelare köpa valfri mängd av den digitala valutan. På så vis ska utvecklare inte längre göra så att spelare konstant har för mycket eller för lite av valutan.
Det ska även tydligt framgå vad den digitala valutan motsvarar i riktiga pengar, även inuti spelen.
”Köpen i spelen ska omfatta samma rättigheter som ett riktigt köp.”
Emy gustavsson
De nya riktlinjerna från EU-nivå välkomnas av Konsumentverket i Sverige.
– I grund och botten handlar det om att konsumenterna ska kunna göra välinformerade val och att köpen i spelen ska omfatta samma rättigheter som ett riktigt köp. Spelen ska redan uppfylla de här kraven i dag, men de behöver tydliggöras, säger Konsumentverkets jurist Emy Gustavsson.
Enligt henne pågår det en dialog mellan de europeiska konsumentmyndigheterna och spelbranschen om hur myndigheternas riktlinjer ska tolkas och hur spelföretagen ska implementera nya regelverk.
Robux för miljoner
Ett av alla spelföretag som täljer guld i den virtuella världen är den Malmöbaserade spelstudion Ming Media. Företaget utvecklar spel på Roblox, en av världens största spelplattformar, och har hittills släppt 20-talet speltitlar.
Roblox mikrotransaktioner involverar köp med den virtuella valutan Robux för att skaffa virtuella föremål, extraliv eller andra uppgraderingar i spelen. Robux kan köpas med riktiga pengar, antingen genom abonnemang eller engångsköp. Utvecklare kan skapa och sälja virtuella föremål som kostar Robux och växla in sina tjänade Robux mot riktiga pengar.
Ming Li
– Mer regler gör det bara svårare för oss. När någon köper virtuell valuta görs en transaktion och man får ett kvitto på köpet. Jag förstår inte riktigt syftet med att det virtuella köpet därefter ska räknas som ytterligare ett köp, säger Ming Medias grundare och vd Ming Li, en av Rapidus 34:orna 2025.
– Det känns som att personerna som tar fram de här riktlinjerna inte spelar själva.
Martin Linderoth
För att läsa resten av artikeln behöver du vara prenumerant och inloggad
Bli en del av vårt exklusiva nätverk och få koll på vad som händer i Skåne och Öresundsregionen. Var alltid uppdaterad när du talar med dina affärskontakter. Nytta, nöje, inspiration.